Los jóvenes representan ya el 50% de los usuarios del juego 'online', principal causa de ludopatía entre menores de 26
Analizar el juego como un problema sociológico entre los jóvenes. Ese ha sido el objetivo del estudio ¿Qué nos jugamos? presentado este jueves. La investigación, realizada por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de Fad, refleja que la modalidad presencial se mantiene en primera posición pero perdiendo cada vez más terreno frente a la virtual. Una tendencia que la pandemia del coronavirus, y especialmente el confinamiento domiciliario, han agudizado.
De cada 100 euros que hace dos décadas se destinaban a juegos presenciales, hoy únicamente se emplean 26. Del resto, 58 euros se gastan en juegos de carácter mixto y 16, en los que son exclusivamente online. En ese contexto, el 50,4% de quienes apuestan a través de internet tiene entre 18 y 34 años. El 17,4% se sitúan en una primera franja que va hasta los 24 y el 33% en el intervalo posterior.
La investigación, financiada por la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional Sobre Drogas, recoge estimaciones de las encuestas Edades y Estudes del Ministerio de Sanidad que apuntan que 2,07 millones de ciudadanos de entre 15 y 64 años y 160.474 de entre 14 y 18 juegan dinero online. Con estos datos, ese 50,4% mencionado se traduciría en más de un millón de jóvenes en términos absolutos.
Los autores de ¿Qué nos jugamos? señalan no obstante que "es difícil hablar de datos absolutos" y que solo se pueden hacer estimaciones. "En el informe se utilizan dos tipos de fuentes. Por un lado hay bases de datos de asociaciones con registros de casos que han atendido y que muestran tendencias sobre la ludopatía pero que no se pueden generalizar a toda la población. Por otro lado, hay datos de toda la población pero el problema está infrarrepresentado por el tabú que hay a su alrededor", comentan.
En términos porcentuales, la cifra queda aún por detrás de la que registran los salones de juego y las casas de apuestas. Estas modalidades concentran la mayor presencia de población de 18 a 34 años, representando el 74 y el 63% de los jugadores, respectivamente. Pero la situación preocupa porque el juego virtual se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26, según el número de atendidos en los centros de la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (Fejar)

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